Histoire donnée au début du jeu. sans doute sous la forme du journal d'AroZ?
Kerminy est un lieu particulier du Cosmos, il est au creux des forces qui gouvernent le monde, dans un espace presque invisible aux lois de l'univers. Bâti et jalousement gardé depuis des millénaires par un ordre secret il permet de transgresser un peu les règles éternelles comme un noeud ou les forces contradictoires sont en équilibrent et affaiblies.
AroZ a été choisi en ce lieu il y a déjà plusieurs siècles comme le dernier mage gardien des savoirs et des rituels.
Il lui a été donné deux tâches:
La première est de garder secret le lieu et surtout son pouvoir afin de le préserver en attendant l'apocalypse. qu'il espère lointain.
La deuxième est d'aider les âmes perdues, celles qui n'ont pas trouvé à temps les portes des aux-delàs qu'elles auraient dues franchir en leur temps.
Cette proposition permettrait de ne pas passer par les quatre-vingt dix-neuf auberges du purgatoire et d'atteindre directement la bonne destination.
Ainsi en ces jours AroZ et ses sbires ont attiré les fantômes des environs au château pour participer à un banquet et aux rituels de préparation du passage vers les portes.
AroZ à définit quelques règles qui régissent ce lieu autour d'artefacts magiques que sont les cartes de tarot de Marseille.
Des cartes de tarot de Marseille définissent à la fois les traits, les caractéristiques, des êtres présents, comme leur histoire ou leur destiné, chacun en reçoit plusieurs à son arrivée.
Mais elles seront distribuée au hasard ! Car votre arrivée est très perturbée…
Libre à chacun de faire des échanges mais attention ce ne sont pas de simples cartes.
Elles sont un partie de vous, une partie de votre esprit.
Leur nombre représente aussi pour chaque fantôme son niveau de consistance.
Sans consistance les fantômes ne peuvent plus utiliser d'objets ni passer les portes ou même rester au chateau.
Les cartes peuvent servir à des séances divinatoires ou à des confrontations hasardeuses.
Et surtout, AroZ demandera que vous lui présentiez une carte pour franchir la porte.