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Système de jeu des cartes de tarots de Marseille

Chaque joueur reçoit 4 ou 5 cartes à l'entrée de jeu.
Elles définissent un peu les caractéristiques du personnage de façon informelle, et le jeu est avant tout un Grandeur Nature où il n'est pas question de sortir ses cartes à tout bout de champs. Elles peuvent juste aider à poser un imaginaire en 'auto-gestion', chacun faisant sien des propositions de règles…

niveau de consistance

Le nombre de carte possédées par un être représente dans Kermess le niveaux de consistance de son esprit fantomatique dans la réalité de l'espace du jeu :

  • 3, 4 cartes ou plus : parfaite consistance, il peut utiliser tout les objets
  • 2 cartes : les objets qui n'existent pas depuis longtemps lui sont inaccessibles, il n'a pas le droit de les manipuler car ses mains passent à travers.
    • ex : objets modernes, machines électriques
    • tout ce qui a moins d'une dizaine d'année
  • 1 carte : il ne peut plus échanger ou jouer contre d'autres fantômes qui ont plus d'une carte
  • 0 carte : il retourne à l'état de pur esprit, de spectre et ne peut plus en principe passer les portes

On ne peut pas donner ni perdre ses cartes en dehors des jeux de confrontation d'esprit, enfin en principe…Et comme dans tout GN tout est en auto-gestion.

Les cartes sont importantes pour pouvoir franchir les portes finales, elles sont en quelque sorte les tickets de sortie…

Les cartes personnelles peuvent être utilisées lors de séance de cartomancie.

Il n'y pas forcement qu'un jeu présent en jeu.

jeu de confrontation d'esprit

Un fantôme de son rapport particulier avec le matériel, la matière, peut utiliser sa force psychique contre un autre mais il doit s'attendre à un contrecoup qui peut affaiblir ou renforcer sa consistance au détriment de l'autre, cad perdre une carte…

Dans ce jeu de rôle en grandeur nature, de façon exceptionnel, il est possible de jouer une de ses cartes pour obtenir une information ou faire une action particulière.
Il peut y avoir un contre coup embêtant.
Le but, la conséquence, l'enjeu doit être réalisable et formulé clairement avant de commencer à la personne dont on veut les informations ou à qui on fait l'action.

  • après avoir désigner la victime en lui lançant une phase: Que les Arcanes nous confrontent!
  • chaque joueur mélange toutes ses cartes et les pose devant lui ou les présente faces cachées
  • chacun retourne une carte prise au hasard dans le paquet de l'autre joueur,pour la dévoiler
  • si les cartes dévoilées sont de niveau égal , la confrontation s'arrête totalement.
  • si le demandeur a la carte la plus forte, il gagne l'enjeu énoncé ,l'autre s’exécute
  • si c'est la victime qui a la carte la plus forte, l'enjeu est perdu, rien ne se passe
  • chacun met sa carte dévoilée de coté
  • le contrecoup est joué:
  • chacun retourne une deuxième carte de l'autre (sans la première mise de coté)
  • celui qui gagne remporte les deux cartes
  • chacun reprend sa première carte mise de coté

Cela peut servir:

  • à obtenir une information, “dit moi si tu as déjà vu X?” “pourquoi ne m'aides tu pas?” …
  • à ordonner une action simple, “hors de ma vue” (pendant 10 min), “dit a X que blabla” …

Ce jeu de 'bataille' n'est pas fait pour être pratique, pensez que c'est une sorte de rituel magique entre fantôme donc un peu long à réaliser.

Séance de divination

Nous utiliserons aussi les cartes pour leur usage commun: la divination.
Le tarot permet d'installer des espaces fictionnels ou l'exploration de l'histoire, des histoires, devient un outil puissant de construction des imaginaires. Dans un jeu en grandeur nature il nous paraissait intéressant de profiter de ce jeu de construction mental dans le jeu de construction expérimental.
Et donc les tirages de cartes pourront être des aides précieuses pour avancer!

Méthodes de tirages:

  • croix celte
  • ..autres en test

sites par ex:

Valeurs des cartes en cas de confrontation

  • les arcanes majeurs sont notées de 1 à 21, le mat vaut 22
  • toute arcane majeure est supérieure à une mineure
  • l'ordre des arcanes mineures est
    • as, roi, dame, cavalier, valet, 10, …, 2
    • en cas d'égalité : épée, bâton, coupe, denier (un 3 d'épée bat un 3 de coupe mais pas un 2 de denier)

Les arcanes mineurs du tarot

et leurs significations fiction et réalité

  • épées, champs de l'esprit ⇒ concert,performance,son, jeux
    • esprit logique | bravoure | intellect | pouvoir | autorité
    • tyrannie | violence | destruction | rivalité | immobilisme
  • deniers, la matière ⇒ nourriture, le banquet
    • matérialité | responsabilité | carrière | réussite | sécurité
    • égoïsme | déséquilibre | fatigue | frustration | conservatisme
  • coupe, émotions ⇒ le feu, les foyers, cheminée
    • amour | tendresse | émotivité | entraide | partage
    • blessure | instabilité | fragilité | dilemme intérieur | jalousie
  • bâton, expériences ⇒ le bois, les matériaux
    • vitalité | action | initiative | optimisme | mouvement
    • enlisement | retard | conflit intérieur | litige | éparpillement

Chacun reçoit donc 4,5 ou plus cartes de tarot à son arrivée,
les arcanes majeurs sont en lien avec son personnages…
les mineurs représentent à la fois des taches liées à la logistique, chercher du bois (pas celui de K), maintenir les feux, organiser la nourriture, couverts, et faire à manger, et des possibilités de jouer au tarot comme décrites ci-dessus.

tâches

Ces tâches ne sont pas des ordres mais des incitations .
Elles sont toutes les choses nécessaires au bon déroulement du jeu, donc des rituels et de la convivialité. Les taches doivent être perçues comme chose normale pour que le fantome puisse participer sous une forme incarnée, maintenir les feux pour se chauffer sert aussi aux rituels.

par ex:
Le roi et la reine bâton: doivent organiser ici l’approvisionnent en bois
L'as: supervise et rapporte les problèmes au maître de cérémonie
Le Chevalier, et le valet: œuvrent en se tenant au courant et en guidant les autres
10 à 2: font des actions

un joueur peut prendre les taches d'un roi d'une famille et d'une autre en même temps.

  • épées (esprit) ⇒ concert,performance,son, jeux
  • deniers (la matière) ⇒ nourriture, le banquet
  • coupe (émotions) ⇒ le feu, les foyers, cheminée
  • bâton (expériences) ⇒ le bois, les matériaux

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