Dévoilée après que tous aient franchi ou non les portes.
Kerminy est un lieu particulier du Cosmos, il est au creux des forces qui gouvernent le monde, dans un espace presque invisible aux lois de l'univers. Bâti et jalousement gardé depuis des millénaires par un ordre secret il permet de transgresser un peu les règles éternelles comme un noeud ou les forces contradictoires sont en équilibrent et affaiblies.
Aroz a été choisi en ce lieu il y a déjà plusieurs siècles comme le dernier mage gardien des savoirs et des rituels. Sa tâche unique consiste à garder secret le lieu et surtout son pouvoir afin de le préserver en attendant l'apocalypse. qu'il espère lointain.
Aroz de son savoir à masquer la réalité connait aussi les limites des substances et des énergies qui trament le voile du monde des humains. Il sait comment modifier l'espace pour ouvrir des passages entre les mondes et les différents état de l'âme, comme en grattant les bords d'une toile on peu la saisir et la déchirer pour s'introduire là où ce n'était pas prévue, trouver ce qui est caché derrière, sur ses bords ou arraché de ses failles. Ce lieux de faible tension est un atelier merveilleux pour un mage.
Mais il a besoin pour mener à bien son devoir de se préserver aussi sa propre personne et pour cela il doit puiser de l'essence de vie quelque part. Ses prédécesseurs ne rechignait pas à dévorer quelques nouveaux nés ou des enfants perdus pour se repaitre de l'énergie de leur âme faible. Ce n'est plus possible aujourd'hui dans cette société devenue bien trop protectrice, cela risquerait d'attirer l'attention.
Alors Aroz a trouver un subterfuge pour moissonner d'autre âmes.
Ankou normalement fait très bien ce travail, les fauche à la mort, les protège pour leur dernier voyage. Mais comme dans toute chose, il y a des incidents … Et ces ratés sont les fantômes…
Aroz se dit que moissonner un fantôme, ce n'est pas tuer quelqu'un, le pauvre bougre n'a plus de vie à perdre mais possède encore une âme bien pratique pour récupérer un peu d'énergie, et lui permettre de faire son travail.
Aroz a donc conçu un piège à fantôme pour en dévorer au moins quelques un et donner aux autres une chance de retrouver le bon chemin dans leur destinée. C'est Kermess.
Kermess est un marché de dupes, le mage propose d'ouvrir des passages, des portes sur les aux-delà convoités. Certaine porte à certains moments leur permettrons effectivement d'atteindre une destination ou alors d'être absorbé, de disparaitre en nourrissant Aroz.
Le folklore du coin est une aubaine et il est facile de faire croire n'importe quoi à tout ces ignares.
Il y à un passage que l'on peut faire apparaitre sans trop de difficulté, c'est la porte des Enfers, la fameuse porte du Nord, Hadès est toujours très heureux de se montrer, peut être un peu trop, depuis quelque temps Plutonium est même accessible à ces nouveaux concurrent scientifiques de l'atome.
Cette porte du Nord est liée aux bois, nécessaire pour alimenter les feux, à la terre des fours et de la construction ou à l'eau pour la vie elle même, aux choses concrètes
Elle n'est pas feu, ni vent
sa couleur est le rouge
La porte du Sud, demande plus de préparatifs, de feux et de sacrifices. Mais elle est plus simple à dévoyer au dépend de ceux qui la passe, son instabilité est une excellente chose pour Aroz.
la Sud est lié aux vents et aux énergies, à tout ce qui bouge, aux feux, à la lumière et aux idées utopiques.
sa couleur est le blanc
L'autre porte, celle qui n'a pas de nom vient d'elle même, crée par l'opposition des deux premières.
Elle est celle qui est parce qu'on n'a pas choisi les autres portes,
elle ne devrait être choisi la première mais seulement par hésitation.
elle devient le choix d'une destination inconnue.
Elle est l'équilibre qui lie toute chose et offre un voyage vers d'autres lieux, d'autres temps qui sont nécessaire à ceux déjà vécus.
sa couleur est le vert ou le bleu ou … elle est simple , petite et un peu instable.
En principe aucun objet ne peut avoir d'influence sur les forces cosmiques qui traversent les portes ou sur les portes elles même.
Certain objet peuvent les franchir, d'autre non.
Aroz sait se jouer de la porte du Sud et la transformer momentanément pour attraper les âmes de passage.
Ça ne marche pas à tous les coup et dépend de qui la passe, de quelle force est emportée, quelles cartes lui sont présentées pour le passage .
Toutes celles qui sont doutes, questions, …
AroZ invite chacun à trouver sa porte mais tente aussi d'influencer les indécis vers la porte Sud fatidique dans une certaine mesure, selon les cartes…
À ceux la qui vont disparaitre pour lui, il donne l'arcane sans nom et fin_absorbsion_par_aroz.odt
Vous avez franchi la porte du soleil, celle de l'Ω Oméga et de la fin Il y a eu comme un bruit, un voile qui se déchire au bord et vous a assourdi Vous avez eu l'impression d'être précipité hors d'un chemin de lumière Vous avez senti votre âme se déchiqueter, se disloquer et disparaitre Vous n'existez plus et avez nourri la force vitale d'AroZ C'était un piège déclenché par vos incertitudes trop nombreuses. Vous avez présenté des arcanes à l’envers maximisant vos doutes qu’il s’est fait un plaisir d’utiliser pour lui-même. Votre personnage, son esprit, s'en sont allés. Le jeu de rôle KerMess est pour vous terminé. Vous pouvez regagner les pièces hors jeux, ou continuer comme si de rien n’était, en restant discret jusqu'à la fin complète.
Si AroZ n'a pas assez d'âme pour se nourrir il mourra , au moins 2 ?
AroZ a fabriqué une machine, le synchroniseur de consistance des âmes qui permet aux fantômes d'exister dans le temps de la rencontre et de prendre forme et consistance. Cette machine se synchronise sur les résonances quantiques des âmes à des moments précis de l'Histoire, fait résonner leurs cordes, les recale dans notre temps et leur insuffle une consistance.
Si elles sont encore présentes les âmes retourneront dans leur états d'origine une fois la machine arrêtée.
le synchroniseur de consistance ressemble à un grand cône vibrant de lumière où s'écoulent les énergies cosmiques