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Paul Kanell

Jeff, fantôme tisserand PNJ facette du MJ qui lui n'apparait pas.

Kanell, la cannette en breton, porte bien son nom. Il a évolué tout le temps entre son existence en jeu et hors jeu, tentant de comprendre ce qui se déroulait devant lui, la valse des personnages, joueurs et joueuses aux histoires inconnues qui venaient se présenter à lui , quémandant de l'aide, et son autre esprit, celui du maitre de jeu et ses connaissances occultes… Kanell a tenté de rester neutre en se plaçant à l'intérieur de la narration colportée. Il n'avait pas beaucoup d'yeux ou d'oreille pour l'informer de toutes les trames en jeux et sa partie schizophrénique (MJ) jonglait entre les histoires entremêlées, celles faites de la sorte, travaillées depuis quelques semaines qu'il tentait de ne pas savoir et les évènements incessants qu'il découvrait, fils des ressentis qu'on lui rapportait.

La bibliothèque dans laquelle il avait élus domicile, sa partie MJ occupant l'imprimante et le portable dans un espace anachronique de création historique, s'est tout de suite transformée en une sorte de cabinet de psychanalyste.
Le jeu semi-réel fait évoluer constamment les esprits entre la réalité et l'imaginaire, mais aussi entre le jeu et le hors jeu, le personnage et le personnel. Kanell voyait des personnages très différents, une bergère étrangement louve, une sirène inquiète, un druide perdu, chacun venant, entrant, en tant que fantôme et saluant le Kanell, le tisserand. Il rencontrait pour la première fois la plupart du temps à la fois les personnages mais aussi les joueurs et se laissait imprégner des histoires que toutes et tous lui contaient en commençant par oublier ce qu'il devait savoir comme MJ pour pouvoir donner les conseils attendus .

il s'est dégagé une sorte de mode opératoire, un art du tissage:

  • remettre en mots les situations avec ce que dit le personnage lui-même, re-contextualiser,préparer un chiminement,
  • trouver un lien qui semble absent avec un autre personnage et inviter à le découvrir,
    • soit parce que Kanell à déjà entendu une autre facette de ce qui semble la même histoire( possibilité augmentant avec le temps et les visites),
    • soit que ce lien découle de l'Histoire et des légendes. Puisque le jeu a été construit autour d'elles.
  • ne pas penser ni donner d'indice extérieur à ce qui est présenté par le joueur.
  • tout doit être déjà dans l'esprit du joueur il lui manque juste un lien…
  • écouter, laisser parler.

Les histoires semées ont poussées à différente vitesse. Elles se sont entremêlées à d'autres histoires fabriquées par d'autres personnages. Le marchand fétichisa avec beaucoup de succès les désirs des autres joueurs, proposant des artéfacts dont la magie n’opérait que parce que l'acheteur était en manque. Ces objets-fables se sont même transformés encore dans de nouvelles interprétations. Le jardin de récits est devenu luxuriant, les fables sont nées dans les histoires, les contes dans les légendes.
Et les zones d'inter-jeu, le jeu avec le jeu, ont aussi été exploitées comme dans tout GN. Kanell a vu la sorcière tenter de négocier l'existence et le réel pouvoir d'un flacon de vie éternelle venant de la trame de la Sirène ou d'une ceinture maudite invention du marchand, je me pose encore la question, avec le MJ qui ne se présentait pas comme tel.
Imaginez vingt joueurs et joueuses, vingts histoires, trames reliées quelques fois trois par trois, où les indices donnés en cours sous forme de souvenirs concernent toujours quelqu'un.e d'autre…

Ce que Kanell à pu voir n'en était qu'une petite partie.

Cette interface avec le MJ m'a semblé fonctionner, vingt personnage était bien comme un maximum de début.

MJ

Il a manqué les démones pour pouvoir délivrer les souvenirs en cours de jeux, et délivrer aussi Kanell de la tâche.
Mara la bohémienne ou Jean le chevalier ont pu le faire mais cela s'ajoutait à leur propre jeux.

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